Jinsi ya Kutumia Injini ya Kudanganya

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya Kutumia Injini ya Kudanganya
Jinsi ya Kutumia Injini ya Kudanganya

Video: Jinsi ya Kutumia Injini ya Kudanganya

Video: Jinsi ya Kutumia Injini ya Kudanganya
Video: Маленький лисенок вышел к людям за помощью 2024, Machi
Anonim

Nakala hii itakufundisha jinsi ya kutumia Injini ya Kudanganya kutumia vibaya kasoro katika michezo mingine ya kompyuta. Kudanganya Injini ni zana ya utaftaji kumbukumbu ya RAM. Inakuwezesha kufikia data iliyohifadhiwa kwenye kumbukumbu ya kompyuta na kubadilisha data hiyo. Kupitia marekebisho haya, unaweza kubadilisha habari za mchezo, kama vile kiwango cha afya, ammo, alama, idadi ya maisha na vitu kwenye hesabu yako.

Hatua

Sehemu ya 1 ya 8: Kufunga Injini ya Kudanganya

Tumia Injini ya Kudanganya Hatua ya 4
Tumia Injini ya Kudanganya Hatua ya 4

Hatua ya 1. Fungua ukurasa wa Injini ya Kudanganya

Ili kufanya hivyo, nenda kwa https://cheaengine.org/downloads.php katika kivinjari cha wavuti kwenye kompyuta yako.

Tumia Injini ya Kudanganya Hatua ya 5
Tumia Injini ya Kudanganya Hatua ya 5

Hatua ya 2. Bonyeza Pakua Injini ya Kudanganya

Kiungo hiki kikubwa kinaweza kupatikana katikati ya ukurasa.

  • Kitufe hiki pia kitakuwa na toleo la sasa la programu iliyoorodheshwa (kama vile: Pakua Injini ya Kudanganya 6.7).
  • Ili kupakua toleo la Mac, bonyeza kiungo Pakua Injini ya Kudanganya 6.2 Kwa Mac.
Image
Image

Hatua ya 3. Sakinisha Injini ya Kudanganya

Hatua hii inatofautiana kulingana na mfumo wa uendeshaji uliotumika:

  • Windows: bonyeza mara mbili kwenye faili ya usanidi, bonyeza Ndio wakati unachochewa, kisha uendelee Mapema, chagua chaguo "Ninakubali" bonyeza Mapema, bonyeza ndani Mapema mara tatu zaidi, ondoa alama "Ninakubali kusanikisha McAfee WebAdvisor", bonyeza Mapema na kisha kuendelea Sakinisha. Mwisho wa usanidi, bonyeza Mapema ikiwa imeombwa, na kisha kuendelea maliza.
  • Mac: bonyeza mara mbili kwenye faili ya DMG iliyopakuliwa, thibitisha usakinishaji ikiwa imesababishwa, bonyeza na buruta nembo ya Injini ya Kudanganya kwenye folda ya "Programu" na ufuate maagizo ya skrini.
Image
Image

Hatua ya 4. Injini ya Kudanganya wazi

Mwisho wa usanikishaji, ipate kwenye menyu ya "Anza"

Windowsstart
Windowsstart

(Windows) au Launchpad (Mac).

Unaweza kuhitaji kubonyeza Ndio au Fungua kabla ya Injini ya Kudanganya kufunguliwa.

Sehemu ya 2 ya 8: Kufungua Mchakato wa Mchezo katika Injini ya Kudanganya

Image
Image

Hatua ya 1. Fungua mchezo ambao unataka kutumia na Injini ya Kudanganya

Kumbuka kwamba haiwezi kuwa mchezo wa wachezaji wengi mkondoni au wa seva

Image
Image

Hatua ya 2. Bonyeza kitufe cha "Michakato"

Kwenye dirisha la Injini ya Kudanganya, bonyeza ikoni ya kompyuta kwenye kona ya juu kushoto. Kufanya hivyo kutafungua dirisha ibukizi na orodha ya programu zilizo wazi kwenye PC.

Image
Image

Hatua ya 3. Chagua mchakato wa mchezo

Vinjari orodha ya mchakato hadi utakapopata mchezo wako, kisha bonyeza jina lake. Ikiwa unajaribu kutumia Injini ya Kudanganya kwa mchezo kwenye kivinjari cha wavuti, chagua jina la kivinjari.

  • Ikiwa hautapata mchezo kwenye orodha ya "Michakato", haiwezi kuhaririwa katika Injini ya Kudanganya.
  • Unaweza kuhitaji kubonyeza kichupo kwanza. Suti ya Sheria juu ya dirisha.
Tumia Injini ya Kudanganya Hatua ya 13
Tumia Injini ya Kudanganya Hatua ya 13

Hatua ya 4. Bonyeza sawa chini ya dirisha

Kufanya hivyo kutafungua mchezo katika Injini ya Kudanganya.

Sehemu ya 3 ya 8: Kupata na Kubadilisha Thamani za Mchezo

Image
Image

Hatua ya 1. Tambua sehemu ya mchezo ambao unataka kubadilisha

Ili kufanya hivyo, lazima iwe na nambari iliyoambatanishwa nayo, kama vile ammo, afya au vitu.

Nambari inapaswa kuwa kwenye skrini. Kwa mfano, kubadilisha idadi ya kitu fulani katika hesabu yako, fungua hesabu kwenye ukurasa ambapo nambari ya bidhaa inapatikana

Image
Image

Hatua ya 2. Punguza dirisha la mchezo na ubonyeze kwenye Injini ya Kudanganya

Utahitaji kufungua dirisha lake na mchezo upunguzwe.

Usisitishe mchezo wakati unapunguza

Hatua ya 3. Bonyeza kitufe cha Kutambaza Mpya juu ya Injini ya Kudanganya, karibu na jopo la mkono wa kushoto

Bonyeza kitufe hiki wakati wowote unapotaka kupata thamani mpya.

Hatua ya 4. Chagua aina ya uthibitishaji

Kuna aina tano zinazopatikana. Hizi mbili kuu ni "Thamani halisi" na "Thamani ya awali isiyojulikana". Tumia menyu kunjuzi karibu na "Aina ya Scan" kuchagua chaguo unayotaka. Aina za uthibitishaji ni kama ifuatavyo:

  • Thamani halisi:

    tumia aina hii ikiwa unajua idadi kamili unayotaka kubadilisha. Kwa mfano, tumia wakati wa kujua idadi kamili ya maisha na ammo iliyoachwa.

  • Thamani ya awali isiyojulikana:

    katika michezo ya video, mara nyingi thamani haionyeshwi na nambari. Kwa mfano, maisha yako yanaweza kuwakilishwa na upau wa maendeleo badala ya nambari. Katika kesi hii, hautakuwa na nambari kamili. Nambari hiyo hata ipo, lakini haitaonyeshwa kwenye skrini. Katika kesi hii, chagua Thamani ya awali isiyojulikana.

  • Kubwa basi…: ' chagua chaguo hili ikiwa haujui nambari kamili unayotafuta, lakini ujue nambari ndogo iwezekanavyo.
  • Chini ya…:

    chagua chaguo hili ikiwa haujui nambari kamili lakini unajua dhamana ya juu kabisa.

  • Thamani kati ya…:

    chaguo hili hukuruhusu kuingia anuwai ya maadili.

Hatua ya 5. Chagua aina ya thamani

Aina ya thamani inawakilisha jinsi inavyohifadhiwa kwenye kumbukumbu. Inaweza kuwa ngumu kujua chaguo halisi, kwa hivyo itabidi ubashiri. Tumia menyu kunjuzi karibu na "Aina ya Takwimu" kuchagua chaguo unachotaka. Ikiwa huwezi kupata thamani inayotakiwa ya aina fulani, bonyeza skanisho mpya na ujaribu tena kutumia aina tofauti. Baadhi ya maadili ya kawaida ni pamoja na:

  • Baiti:

    2 Baiti na 4 Baiti ndio aina za thamani zinazotumika zaidi. Programu nyingi za Windows hutumia Baiti 4, kwa hivyo anza nayo. Unaweza pia kupata maadili haya kwa kutumia 2 Baiti. Chaguo 1 za baiti na baiti 8 pia zinaweza kufanya kazi, lakini unaweza kuwa na shida.

  • Kuelea:

    pia inajulikana kama hatua ya kugeuza, hizi ni maadili na kitenganishi cha desimali (lakini unaweza usione kitenganishi hiki kwenye skrini ya mchezo). Michezo wakati mwingine huhifadhi maadili kama hatua ya kutetemeka kuzuia mabadiliko ya kumbukumbu. Ikiwa huwezi kupata dhamana inayotarajiwa kwa kukagua baiti, jaribu kutafuta alama za kuangaza.

  • Mara mbili:

    sawa na alama za kutetemeka, lakini inaweza kuwa na hadi mara mbili ya idadi ya nambari. Ikiwa huwezi kupata thamani kwa kutafuta ka au kuelea, jaribu kutafuta kwa maradufu.

  • Kila kitu:

    huangalia maadili ya aina zote. Hii ni chaguo nzuri ikiwa haujui utafute nini, lakini inarudisha matokeo zaidi ya utaftaji, inayohitaji uchujaji wa mikono.

Image
Image

Hatua ya 6. Ingiza thamani unayotaka kubadilisha na bonyeza Kwanza Tambaza

Kwa mfano, ikiwa bado una raundi 20 zilizobaki kwenye ammo yako, ingiza 20 kwenye kisanduku cha maandishi cha "Thamani". Kufanya hivyo kutafuta maadili yote na nambari "20" ndani yao. Orodha ya matokeo labda itakuwa ndefu, kwa hivyo utahitaji kupunguza utaftaji kidogo.

Image
Image

Hatua ya 7. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani

Fomu ya marekebisho haya inategemea mchezo yenyewe; kwa mfano, kuongeza kiwango chako cha nguvu, unaweza kuhitaji kujeruhi kwa makusudi kupunguza kiwango hiki. Ikiwa unataka ammo zaidi, huenda ukahitaji kupiga risasi chache ili kupunguza hesabu ya sasa.

Image
Image

Hatua ya 8. Rudi kwa Kudanganya Injini na kagua ili upate nambari mpya iliyosasishwa

Punguza dirisha la mchezo na ubonyeze kwenye Injini ya Kudanganya. Ingiza nambari mpya katika sehemu ya "Thamani", kisha bonyeza Scan inayofuata. Kufanya hivyo kutatafuta maadili yote kwenye hundi ya kwanza na kuweka anwani kwa zile ambazo zimebadilishwa kuwa thamani iliyoingizwa kwenye upau wa "Thamani".

  • Thamani ya awali isiyojulikana:

    ikiwa ulichagua chaguo hili mwishowe angalia, chagua Ongezeko la thamani au Kupungua kwa thamani chini ya "Aina ya Scan" kulingana na ikiwa thamani (au kipimo) imeongezwa au imepungua. Kufanya hivyo kutaangalia maadili yote yaliyoongezeka au yaliyopungua badala ya kutafuta nambari kamili.

Image
Image

Hatua ya 9. Rudia mchakato wa utaftaji hadi uwe na maadili manne au chini ya iliyobaki

Endelea kubadilisha nambari na utafute mpya hadi usiwe na maadili zaidi ya manne yaliyoorodheshwa upande wa kushoto wa Injini ya Kudanganya.

Hatimaye, unapaswa kuona nambari ya awali iliyoorodheshwa kwenye safu "Iliyotangulia" kwa kila thamani, wakati kipengee cha sasa kitaonyeshwa kwenye safu ya "Thamani"

Image
Image

Hatua ya 10. Ongeza thamani kwenye orodha ya anwani

Ili kufanya hivyo, unaweza kubofya mara mbili juu yake au bonyeza anwani ili uichague, na kisha bonyeza mshale mwekundu wa diagonal kwenye kona ya chini kulia. Kufanya hivyo kutaongeza thamani kwenye orodha ya anwani chini ya dirisha.

Ili kuchagua anwani nyingi, bonyeza na ushikilie kitufe cha "Shift" na ubonyeze kwenye kipengee cha kwanza kwenye orodha na kisha ya mwisho

Image
Image

Hatua ya 11. Badilisha nambari kuwa thamani unayotaka

Ili kubadilisha thamani ya sasa, fanya yafuatayo:

  • Bonyeza mara mbili kwenye nambari hapa chini "Thamani" kwenye orodha iliyo chini ya Injini ya Kudanganya.
  • Ingiza nambari mpya kwenye uwanja wa "Thamani".
  • bonyeza ndani sawa.
Image
Image

Hatua ya 12. Angalia ikiwa thamani imesasishwa katika mchezo

Unapofungua tena mchezo, thamani iliyohaririwa inapaswa kuonyesha nambari uliyoingiza. Hatua inayofuata inakufundisha kuacha kubadilisha thamani kwa kuibadilisha na nambari isiyofanya kazi.

Unaweza kuhitaji kubadilisha thamani zaidi ya mara moja kabla ya kusasishwa

Sehemu ya 4 ya 8: Kubadilisha Nambari ili Kuacha Kubadilisha Thamani

Hatua ya 1. Pata thamani unayotaka kuacha

Sehemu hii itakufundisha jinsi ya kupata nambari iliyorekodiwa kwenye anwani unayotaka kubadilisha na kuibadilisha na nambari isiyofanya kazi. Kufanya hivyo kunazuia thamani kubadilishwa katika mchezo. Tumia hatua katika njia iliyopita ili kupata thamani unayotaka kubadilisha. Kisha ongeza kwenye orodha chini ya skrini.

Hatua ya 2. Bonyeza kulia anwani na uchague Tafuta ni nani anayepata anwani hiyo

Kufanya hivyo kutafungua utatuaji wa Injini ya Kudanganya na maagizo ambayo huandikia anwani iliyopatikana.

Hatua ya 3. Bonyeza Ndio ili kudhibitisha kuwa unataka kufunga kitatuaji kwenye mchakato wa Injini ya Kudanganya

Kisha kitatuaji cha nambari kitafunguliwa. Orodha itakuwa wazi wakati wa kufungua dirisha kwa mara ya kwanza.

Hatua ya 4. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani mara moja zaidi

Tena, fanya kitu kubadilisha thamani unayotaka kukatiza. Halafu taarifa ya nambari inayofikia anwani iliyochaguliwa itaonekana kwenye dirisha la utatuzi.

Hatua ya 5. Rudi kwa Kudanganya Injini na bonyeza maagizo kwenye orodha

Anwani zaidi ya moja inaweza kuonyeshwa. Katika kesi hii, chagua ile ambayo haiandiki kwa anwani moja ya msingi. Tafuta taarifa ambayo ina thamani tofauti kati ya mabano ya "[" na "]" kutoka kwa wengine.

Hatua ya 6. Bonyeza Badilisha

Kufanya hivyo kutabadilisha nambari hiyo na nambari isiyofanya kazi (NOP).

Ikiwa kuna zaidi ya kitu kimoja kwenye orodha, chagua zote

Hatua ya 7. Bonyeza Stop kufanya nambari isiyo ya kufanya kazi

Kufanya hivyo kunazuia thamani kubadilishwa katika mchezo.

Ili kurejesha nambari asili, chagua kipengee kwenye orodha na ubonyeze onyesha disassembler. Bonyeza kulia kwenye "NOP" kisha bonyeza Badilisha na nambari asili. Ikiwa hauoni chaguo hili, bonyeza Badilisha na nambari isiyo na maana na kisha kuendelea Ndio. Kisha bonyeza kulia NOP tena na uchague Badilisha na nambari asili.

Sehemu ya 5 ya 8: Kutumia Vidokezo Kujua Ni Nini Kinachoandika Thamani

Hatua ya 1. Tafuta thamani unayotaka kubadilisha

Wakati mwingine maadili yanaweza kubadilishwa anwani yao wakati wa kuanza tena mchezo au katikati ya mchezo. Unaweza kutumia viashiria kutambua kile kinachoandika data kwa anwani. Baada ya kupata anwani ya tuli ya kiwango cha msingi ambayo haibadilika, thamani hii inaweza kubadilishwa.

Hatua ya 2. Bonyeza kulia kwenye anwani na uchague Pata anayeandika kwenye anwani hii

Kisha dirisha la utatuzi litafunguliwa.

Ikiwa kuna anwani nyingi, fungua kitatuaji kwa anwani nyingi kama Injini ya Kudanganya itaruhusu

Hatua ya 3. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani mara moja zaidi

Tena, rudi kwenye mchezo na ufanye kitu kubadilisha thamani unayotaka kubadilisha (kama risasi au uharibifu). Kisha maagizo ambayo yanaandika kwa anwani iliyochaguliwa itaonekana kwenye dirisha la utatuzi.

Ikiwa hakuna kitu kinabadilika kwenye dirisha la utatuzi basi anwani sio sahihi. Katika kesi hii, jaribu anwani tofauti

Hatua ya 4. Rudi kwa Kudanganya Injini na bonyeza maagizo kwenye orodha kwenye kidirisha cha utatuzi

Anwani zaidi ya moja inaweza kuonyeshwa. Katika kesi hii, tafuta taarifa ambayo ina tabia tofauti iliyowekwa kati ya mabano ya "[" na "]" kuliko mengine. Ikiwa hakuna anwani moja iliyo na herufi tofauti, angalia ikiwa pointer ni sawa kwa wote.

Angalia ikiwa herufi ana ishara "+" na nambari mwishoni (kama vile [ESI + 14]). Hii ndio nambari ya kuhamishwa; iandike kwani itahitajika baadaye

Hatua ya 5. Bonyeza Maelezo Zaidi

Kufanya hivyo kutaonyesha maagizo yanayotokea wakati thamani inabadilishwa kwenye skrini ya "Maelezo ya ziada", na vile vile viashiria vinavyoandika maadili kwa anwani.

Unaweza pia kupata anwani kwa kuangalia wahusika kwenye mabano ya mraba, na kisha uangalie ni nambari gani inayoonekana baada ya herufi zilizoorodheshwa hapo chini. Kwa mfano, ikiwa anwani ina "[rdx]" karibu nayo, tafuta RDX = xxxxxxxx chini

Hatua ya 6. Bonyeza kisanduku cha kuangalia karibu na "Hex" na utafute mpya kwa anwani ya pointer

Itaorodheshwa karibu na "Thamani ya pointer inahitajika kupata anwani hii labda ni xxxxxxxxx". Tumia hatua zifuatazo kutafuta anwani mwisho wa sentensi hii.

  • bonyeza ndani skanisho mpya.
  • Bonyeza kwenye kisanduku cha kuangalia "Hex" karibu na uwanja wa "Thamani".
  • Ingiza anwani ya pointer kwenye uwanja wa "Thamani" na ubofye skana kwanza.

Hatua ya 7. Bonyeza mara mbili kwenye anwani ya pointer

Kufanya hivyo kutaongeza anwani kwenye orodha iliyo chini ya Injini ya Kudanganya.

Ikiwa imeorodheshwa kwa kijani katika matokeo, basi ni anwani ya tuli, na labda ni pointer unayotafuta. Katika hali nyingine, pointer inayopatikana inaweza pia kuwa pointer, inayojulikana kama pointer ya multilevel. Katika kesi hii, rudia hatua kwa kila pointer iliyopatikana kupata anwani ya mzizi wa kielekezi cha tuli

Hatua ya 8. Bonyeza mara mbili hapo chini "Anwani"

Kufanya hivyo kutafungua mazungumzo ya "Badilisha Anwani".

Hatua ya 9. Nakili anwani kwenye uwanja na bonyeza Bonyeza

Ili kunakili anwani, onyesha maandishi yote kwenye uwanja juu ya sanduku la maandishi la "Badilisha Anwani". Bonyeza kulia juu yake kisha uchague Nakili. Kisha bonyeza Ghairi kufunga dirisha.

Hatua ya 10. Bonyeza Ongeza anwani kwa mikono

Kitufe hiki kinaweza kupatikana kushoto mwa orodha ya anwani chini ya dirisha la Injini ya Kudanganya. Kufanya hivyo kutafungua kisanduku cha maandishi sawa na "Badilisha Anwani", lakini hii hukuruhusu kuongeza anwani.

Hatua ya 11. Bonyeza kwenye kisanduku cha kuangalia karibu na "Viashiria"

Halafu itapanua na kuongeza kisanduku kipya cha uteuzi kinachokuruhusu kuingia pointer.

Hatua ya 12. Bandika anwani ya pointer kwenye uwanja chini ya "Viashiria" na bonyeza OK

Kufanya hivyo kutaongeza anwani mpya kwa kiboreshaji kinachodhibiti thamani unayotaka kubadilisha. Itatazama kitu kama hiki: "Pxxxxxxxx". Hii inaonyesha kiashiria maalum cha anwani.

  • Ikiwa kuna nambari ya kukabiliana, ingiza kwenye nafasi iliyo juu ya uwanja ambapo anwani ilibandikwa.
  • Ikiwa kuna pointer zaidi ya moja, bonyeza Ongeza Offset. Kufanya hivyo kutaongeza visanduku vingi vya idadi juu ya anwani. Ingiza nambari sahihi kwenye kila mmoja wao.

Hatua ya 13. Bonyeza kwenye sanduku la "Active" karibu na anwani ya pointer uliyoongeza tu

Inaweza kupatikana chini ya orodha ya anwani chini ya skrini. Kisha pointer itaamilishwa.

Hatua ya 14. Badilisha thamani ya anwani mpya iliyoongezwa

Idadi ya anwani ya kiashiria kilichoundwa lazima iwe sawa na anwani ya thamani iliyotafutwa. Ikiwa pointer inaandika kwa eneo tofauti, anwani uliyotafuta haitakuwa halali tena. Walakini, bado unaweza kubadilisha thamani ya anwani ya pointer iliyoundwa. Hii itafanya kazi bila kujali thamani imeandikwa wapi. Bonyeza kwa nambari hapa chini "Thamani" kwa anwani mpya iliyoongezwa. Ingiza nambari mpya ya nambari na ubofye sawa.

Sehemu ya 6 ya 8: Kutumia Injector ya Nambari Kubadilisha Nambari

Hatua ya 1. Pata thamani unayotaka kukatiza

Sehemu hii itakufundisha jinsi ya kutumia sindano za kificho kubadilisha njia ambayo nambari inaandika thamani. Kwa mfano, ikiwa nishati yako imepunguzwa wakati wowote unapoharibika, unaweza kubadilisha nambari ili iongezwe.

Hatua ya 2. Bonyeza kulia anwani na uchague Tafuta ni nani anayepata anwani hiyo

Kufanya hivyo kutafungua utatuzi wa Injini ya Kudanganya

Hatua ya 3. Bonyeza Ndio ili kudhibitisha kuwa unataka kufunga kitatuaji kwenye mchakato wa Injini ya Kudanganya

Kisha kitatuaji cha nambari kitafunguliwa. Orodha itakuwa wazi wakati wa kufungua dirisha kwa mara ya kwanza.

Hatua ya 4. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani mara moja zaidi

Tena, fanya kitu kubadilisha thamani unayotaka kukatiza. Kisha nambari inayofikia anwani iliyochaguliwa itaonekana kwenye dirisha la utatuzi.

Hatua ya 5. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani mara moja zaidi

Tena, fanya kitu kubadilisha thamani unayotaka kukatiza. Kisha maagizo ambayo yanaandika kwa anwani iliyochaguliwa itaonekana kwenye dirisha la utatuzi.

Hatua ya 6. Rudi kwa Kudanganya Injini na bonyeza mafundisho kwenye orodha

Anwani zaidi ya moja inaweza kuonyeshwa. Katika kesi hii, tafuta maagizo na neno "ndogo" ili kupunguza thamani, au neno "ongeza" au "inc" kuiongeza.

Hatua ya 7. Bonyeza Onyesha disassembler kufungua nambari katika disassembler

Hatua ya 8. Chagua msimbo ambao unapungua au unaongeza thamani

Kawaida hii ni taarifa ya kwanza juu ya nambari. Inapaswa kuwa na neno "Sub" au "Ongeza" mwanzoni mwa nambari ili kupunguza au kuongeza thamani, mtawaliwa.

Hatua ya 9. Bonyeza Zana na kisha kuendelea Kukusanyika kiotomatiki.

Kufanya hivyo kutafungua dirisha tupu la "Assemble Auto".

Hatua ya 10. Bonyeza Kigezo na kisha kuendelea Sindano imekamilika.

Kufanya hivyo kutaonyesha kidirisha cha pop-up kinachothibitisha anwani unayotaka kuingiza nambari hiyo.

Hatua ya 11. Angalia kuwa anwani ni sahihi na bonyeza OK

Lazima iwe anwani sawa iliyochaguliwa kwenye dirisha la "Mtazamaji wa Kumbukumbu". Kisha bonyeza sawa. Kufanya hivyo kutafungua templeti mpya.

Hatua ya 12. Badilisha msimbo na kinyume chake

Nenda chini hadi kwenye sehemu inayosema "Nambari". Mstari wa chini ni nambari inayobadilisha thamani. Ikiwa laini itaanza na "ndogo", badilisha "ndogo" na "ongeza". Ikiwa mstari unaanza na "ongeza", badilisha "ongeza" na "ndogo". Unaweza pia kubadilisha thamani mwishoni mwa mstari kubadilisha kiasi ambacho kitabadilishwa.

Hatua ya 13. Bonyeza Run na kisha kuendelea Ndio mara mbili.

Kitufe cha "Run" kinaweza kupatikana chini ya dirisha chini ya dirisha la "Injection Code". Hatua hii itahitaji kuthibitishwa. bonyeza ndani Ndio kuendelea. Kisha bonyeza Ndio au Hapana kufungua nambari mpya katika disassembler. Ikiwa sindano imefanikiwa, maadili ya mchezo yatafanya kinyume cha kile wanapaswa. Ammo yako inaweza kuongezeka, badala ya kupungua, wakati unapiga risasi. Nishati yako inaweza kuongezeka wakati wowote unapoharibika.

Sehemu ya 7 ya 8: Kutofautisha Vitu na Msimbo wa Pamoja

Hatua ya 1. Pata thamani unayotaka kuacha

Katika michezo mingine, vitu vingi vinashiriki nambari sawa. Katika kesi hii, kuingiza nambari kwenye kitu kimoja kutaathiri vitu vingine pia. Kwa mfano, unaweza kufungia bar yako ya nishati, na kwa sababu hiyo bar ya nishati ya maadui pia itahifadhiwa. Kwa hivyo utahitaji kujua jinsi ya kutofautisha vitu tofauti na kuingiza hati kuathiri tu unayotaka.

Ili kuingiza maandishi ya vitu tofauti, unahitaji kujua lugha kidogo ya programu. Walakini, sio ngumu sana kuunda hati ya msingi

Hatua ya 2. Bonyeza kulia kwenye anwani na uchague Pata anayeandika kwenye anwani hii

Baada ya kuamua anwani ya maadili unayotaka kubadilisha au kuvunja, pata vitu vipi uwaandikie maadili ukitumia kitatuaji.

Hatua ya 3. Chagua maagizo na ubonyeze Onyesha disassembler

Itasisitizwa wakati wa kufungua kitatuaji na kuonyeshwa kwenye disassembler.

Hatua ya 4. Bonyeza kulia maagizo na uchague Pata anayeandika kwenye anwani hii

Kufanya hivyo kutafungua dirisha inayoonyesha orodha ya anwani zote ambazo maagizo hupata wakati wa kurekodi mpya.

Hatua ya 5. Ruhusu vitu vyote vya mchezo kubadilishwa

Kufanya hivyo kutaonyesha orodha ya anwani zote zilizopatikana kwa maagizo. Kwa mfano, kujaribu kuzuia baa yako ya nishati kubadilika, rudi kwenye mchezo na uharibike. Kisha maagizo ambayo yanapata anwani yataonyeshwa kwenye dirisha. Ikiwa unamshambulia adui ambaye pia hutumia maagizo haya, itaonyeshwa pia kwenye orodha ya dirisha la anwani zilizopatikana.

Hatua ya 6. Chagua vitu vyote kwenye orodha kwenye dirisha la anwani zilizopatikana

Mara tu unapokuwa na anwani ya vitu vyote ambavyo vinashiriki anwani sawa kwenye orodha, bonyeza tu na uburute juu yao ili kuangazia zote.

Unaweza pia kubonyeza kila kitu kibinafsi na uchague Onyesha majimbo ya rekodi.

Hatua ya 7. Pata data ya muundo wa anwani zote zilizoorodheshwa

Ili kufanya hivyo, fanya yafuatayo:

  • Bonyeza kulia kwenye anwani zilizochaguliwa.
  • bonyeza ndani Fungua utenguaji wa data na anwani zilizochaguliwa.
  • bonyeza ndani sawa.
  • Taja muundo wa data na bonyeza sawa.
  • bonyeza ndani Ndio.
  • Ingiza saizi ya awali ya muundo au uiache kama chaguo-msingi, kisha bonyeza sawa.

Hatua ya 8. Pata thamani ambayo ni sawa kwa wachezaji lakini tofauti kwa vitu vingine

Wakati wowote unapofikia muundo wa data au rekodi ya kila kitu, utahitaji kupata thamani ambayo ni sawa kwa washirika wote lakini tofauti kwa maadui. Kwa mfano, ikiwa Timu ya 1 ina wachezaji wawili, na Timu ya 2 ina bots mbili, zinaweza kuwakilishwa na maadili 1 na 2, mtawaliwa.

Ikiwa huwezi kupata thamani na tofauti hii, unaweza kuunda moja. Ili kufanya hivyo, bonyeza tu kwenye moja ya maadili (kama vile pointer), na ubonyeze ongeza kipengee. Chagua "Baiti 4" kama aina ya thamani na utumie nambari ya kukabiliana ambayo haitumiki. Nambari za kukabiliana zimeorodheshwa kushoto mwa jedwali la muundo wa data.

Hatua ya 9. Andika rekodi kwa thamani

Inaweza kupatikana upande wa kushoto, iwe wakati wa kutazama maoni ya logi au mtazamo wa kutenganisha data. Katika maoni ya rejista, hii itakuwa rejista ambayo maagizo huandika thamani yake, (kama vile: RSI, RDX, EDX, nk). Ikiwa unatafuta muundo wa data, rekodi itakuwa barua ya kukabiliana au nambari iliyoorodheshwa kushoto.

Hatua ya 10. Fungua templeti mpya ya sindano ya kificho kwa maagizo

Rudi kwenye dirisha la "Mtazamaji wa Kumbukumbu" na ufungue templeti mpya ya sindano ya nambari na maagizo ambayo yanaandika kwa anwani tofauti. Ili kufanya hivyo, fanya yafuatayo:

  • Bonyeza kwenye maagizo kwenye dirisha la "Mtazamaji wa Kumbukumbu".
  • bonyeza ndani Zana katika mwambaa wa menyu juu ya skrini.
  • bonyeza ndani Mkusanyiko wa Magari.
  • bonyeza ndani Mfano katika mwambaa wa menyu juu ya skrini.
  • bonyeza ndani sindano ya nambari.

Hatua ya 11. Unda lebo mpya kwa kitu unachotaka kuathiri

Lebo zimeorodheshwa juu ya kiolezo cha sindano ya nambari. Fanya hivi chini ya lebo zilizopo. Andika lebo tu ikifuatiwa na jina linalohitajika kwenye mabano. Kwa mfano, "lebo (mchezaji)" au "lebo (adui)".

Hatua ya 12. Niliunda sehemu mpya ya lebo mpya

Ili kufanya hivyo, andika jina la lebo ikifuatiwa na koloni (:) mahali popote kabla au baada ya nambari ya asili.

Hatua ya 13. Ongeza nambari kwenye lebo ili kubadilisha thamani ya kitu unachotaka kuathiri

Hatua hii inahitaji ujuzi wa lugha ya programu. Utahitaji kuongeza laini ya nambari ili kubadilisha thamani ya kitu unachotaka kubadilisha na kwa njia unayotaka. Ifuatayo, utahitaji kuongeza laini mbele kwa pato, nambari asili, na nambari ya kurudi.

Hatua ya 14. Unda nambari ya kulinganisha chini ya "newmem"

Mstari wa "newmem:" katika templeti ya sindano ya nambari inaonyesha kwamba maagizo yanapigia anwani mpya ya kumbukumbu. Kawaida inaonekana kulia kwa nambari asili ambayo ina lebo (nambari:) au (msimbo wa asili:). Tumia amri ya "cmp" kuunda laini ya nambari ambayo inalinganisha thamani ya vitu tofauti kwenye rekodi au rekodi pamoja na nambari ya kukabiliana. Kwa mfano, ikiwa RDX iliyo na hesabu ya 14 inawakilisha timu ya bot, na timu ina thamani 1, chapa cmp [rbx + 14], 1 kuangalia ikiwa kitu ni mchezaji au la.

Hatua ya 15. Ongeza mstari wa nambari ili kusonga mbele kwenye sehemu ya vitu ambavyo ungependa kubadilisha

Tumia amri ya "je" kuruka kwa sehemu ya amri yako ya kulinganisha. Kwa mfano, ikiwa lebo yako inasema "kichezaji", ongeza laini j na mchezaji ili kusonga mbele kwenye sehemu ya kichezaji ikiwa thamani ya kulinganisha inalingana na mchezaji.

Hatua ya 16. Ongeza msimbo wa mbele kwenye nambari asili

Baada ya kuunda laini ya nambari ambayo inaruka kwa nambari ya asili, utahitaji kuunda nyingine kupata msimbo wa asili ikiwa thamani hailingani na mchezaji au mshirika. Ili kufanya hivyo, tumia amri ya "jmp" kuunda laini ya nambari ambayo inaruka kwa nambari ya asili baada ya safu ya nambari inayoruka kwa nambari ya asili (au nambari nyingine iliyoundwa ambayo hufanya kitu tofauti).

Ili kuweka mambo rahisi, usiongeze lebo mpya. Tengeneza nambari ya kulinganisha mwishoni mwa "newmen:" kutofautisha kati ya washirika na maadui. Kisha ongeza laini ya nambari ambayo inaruka kwa pato ikiwa ni mshirika. Ikiwa kuna adui, nenda kwenye nambari asili. Kwa njia hiyo, ikiwa mchezaji au mshirika anashambuliwa (au anapiga risasi, anatumia kitu fulani, nk), hakuna kitakachobadilika, lakini ikiwa adui atashambuliwa, nambari hiyo itaendesha kawaida

Hatua ya 17. Bonyeza Run kukimbia msimbo ulioingizwa

Ikiwa yote yatakwenda sawa, utakuwa umeingiza nambari mpya inayotofautisha washirika na maadui. Hati hapa chini inafanya hivyo tu:

alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe" + 2EB6D) lebo (Returnhere) lebo (originalcode) lebo (toka) lebo (kichezaji) // Lebo mpya ya kichezaji. newmem: // Piga anwani mpya ya kumbukumbu. cmp [rbx + 14], 1 // Tofauti kati ya washirika na washiriki wa timu ya adui. je mchezaji // Kuendelea kwa sehemu ya mchezaji ikiwa kitu ni mchezaji wa timu. jmp code ya asili // Inaruka kwa nambari ya asili ikiwa kitu ni timu ya adui. mchezaji: // Inaunda sehemu mpya ya timu ya mchezaji. jmp exit // Maendeleo ya kutoka na haifanyi chochote na timu ya mchezaji. nambari ya asili: // Sehemu halisi ya msimbo. movss [rbx + 08], xmm0 // Tekeleza maagizo ya asili (kwa timu ya adui). toka: // Mwisho wa hati. kurudi kwa jmp "Mafunzo-x86_64.exe" + 2EB6D: jmp newmem Returnhere:

Sehemu ya 8 ya 8: Kuelewa Jinsi Injini ya Kudanganya Inafanya Kazi

Tumia Injini ya Kudanganya Hatua ya 1
Tumia Injini ya Kudanganya Hatua ya 1

Hatua ya 1. Jifunze jinsi Injini ya Kudanganya inafanya kazi

Inaweza kufikia data iliyohifadhiwa kwenye kumbukumbu ya RAM ya kompyuta. Wakati wa kuendesha programu kama mchezo, habari yake huhamishwa kutoka eneo la kuhifadhia tuli kama diski ngumu hadi RAM. Kisha habari inaweza kusomwa na kurekodiwa. Injini ya Kudanganya hukuruhusu kuvinjari na kubadilisha data iliyohifadhiwa kwenye kumbukumbu ya RAM.

Hatua ya 2. Elewa istilahi

Kudanganya Injini hushughulikia nambari nyingi za hali ya juu za kompyuta. Ili kuelewa jinsi inavyofanya kazi kwa urahisi zaidi, elewa istilahi inayohusika. Chini ni maneno mengine yanayotumiwa katika Injini ya Kudanganya:

  • Thamani:

    inawakilisha chochote katika programu ya kompyuta ambayo ina idadi ya nambari iliyoambatanishwa nayo. Katika mchezo, inaweza kuwa asilimia ya afya, kiwango cha ammo au idadi ya vitu kwenye hesabu yako. Kudanganya Injini hukuruhusu kutafuta vigeuzi na kuzibadilisha.

  • Anwani:

    inawakilisha eneo la kuhifadhi habari kwenye kumbukumbu ya RAM. Wakati mwingine eneo la thamani linaweza kubadilika.

  • Aina ya Thamani:

    inawakilisha jinsi thamani inavyohifadhiwa. Inaweza kuwa katika ka (kwa mfano: 2 Baiti, 4 Baiti au 8 Ka), kuelea au maradufu.

  • Kiashiria:

    inawakilisha anwani ambayo ina thamani iliyoandikwa na anwani nyingine. Vidokezo hivi vinaweza kubadilishwa wakati wowote mchezo unapakiwa, au wakati wa mchezo.

Image
Image

Hatua ya 3. Jihadharini kuwa Injini ya Kudanganya haifanyi kazi na michezo mingi

Mchezo wowote ulio na ulinzi wowote wa kudanganya au utendaji wa wachezaji wengi mkondoni hautasaidiwa, na kujaribu kutumia Cheat Injini kunaweza kuweka akaunti yako katika hatari ya kupigwa marufuku.

  • Kutumia Injini ya Kudanganya kupata rasilimali kawaida hulipwa kwa pesa halisi ni kinyume cha sheria, na unaweza kupata shida na sheria.
  • Hii ni programu maarufu sana, michezo mingi ina ulinzi dhidi yake.
Image
Image

Hatua ya 4. Tafuta ni michezo ipi inayoweza kufanya kazi na Injini ya Kudanganya

Michezo ya mtumiaji mmoja mzee na ya mvuke inaweza kufanya kazi, hata hivyo zinahitaji kuwa na thamani fulani kwenye skrini ili uone na ubadilike.

Michezo mingi ya mkondoni ambayo haina kiunga cha jamii (mtumiaji mmoja na hakuna ubao wa alama) pia inaambatana na Injini ya Kudanganya

Vidokezo

  • Anza na mafunzo ya maingiliano ambayo huja na Injini ya Kudanganya. Jaribu kuitumia kufikia hatua zote tisa.
  • Injini ya Kudanganya ni muhimu kwa kubadilisha mambo madogo ya mchezo, kwani kujaribu kubadilisha kuu kunaweza kusababisha programu kugongana.
  • Ili kutumia Injini ya Kudanganya vizuri, unahitaji ujuzi mdogo wa lugha ya programu.

Ilani

  • Ikiwa unatumia Injini ya Kudanganya kwenye programu ya kupambana na kudanganya au seva iliyolindwa, akaunti yako inaweza kupigwa marufuku.
  • Ukijaribu kuitumia katika Roblox, unaweza kuondolewa kwenye mchezo husika.

Ilipendekeza: